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HOME > STRESS > Volume 31(4); 2023 > Article
Original Article
대인관계 외상 경험자를 위한 기능성 게임의 개발 및 효과 검증
윤혜영1orcid, 조상현2orcid, 최윤경3orcid
Efficacy of a Serious Game for Individuals with Interpersonal Trauma
Hyae Young Yoon1orcid, Sang-Hyun Cho2orcid, Yun-Kyeung Choi3orcid
STRESS 2023;31(4):205-219.
DOI: https://doi.org/10.17547/kjsr.2023.31.4.205
Published online: December 28, 2023

1계명대학교 심리학과 부교수

2계명대학교 컴퓨터공학부 게임소프트웨어전공 부교수

3계명대학교 심리학과 교수

1Associate Professor, Department of Psychology, Keimyung University, Daegu, Korea

2Associate Professor, Department of Game Software Engineering, Keimyung University, Daegu, Korea

3Professor, Department of Psychology, Keimyung University, Daegu, Korea

Corresponding author Yun-Kyeung Choi Department of Psychology, Keimyung University, 1095 Dalgubeoldae-ro, Dalseo-gu, Daegu 42601, Korea Tel: +82-53-580-5405 Fax: +82-53-580-5313 E-mail: ykchoi@kmu.ac.kr
• Received: October 30, 2023   • Revised: December 18, 2023   • Accepted: December 19, 2023

Copyright © 2023 Korean Society of Stress Medicine.

This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/) which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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  • 본 연구에서는 관계외상을 경험한 대학생들이 게임 캐릭터에게 멘토링을 제공하여 ‘자신의 상황에 대한 대안적 관점을 가지기’를 연습할 수 있는 기능성 게임을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 관계외상을 경험한 대학생 44명을 ‘기능성게임+이완훈련조건(n=22)’과 ‘가상현실+이완훈련조건(n=22)’에 배정하였다. 처치 전후에 외상과 관련된 인지, 정서, 자기지각 수준을 비교하였으며, 대인지각에서의 변화를 비교하기 위해 얼굴표정에 대한 ‘따뜻함, 지배력, 신뢰감, 접근성’을 평정하였다. 훈련 후 두 집단 모두에서 외상 후 인지 및 정서에서 긍정적인 변화를 보였다. 기능성게임과 이완훈련을 모두 실시한 집단은 행동적 효능감과 미래에 대한 자신감이 더 많이 증가했으며 분노/기쁨 얼굴표정에 대한 접근성이 더 높아졌다.
  • Background
    This study aimed to develop a serious game for college students with interpersonal trauma to practice adopting an alternative perspective mentoring a game character with similar experiences.
  • Methods
    We recruited 44 college students with high levels of distress after experiencing interpersonal trauma. They were assigned to either the serious game+relaxation training (SG+RX, n=22) or the virtual reality+relaxation training condition (VR+RX, n=22). Cognitive, emotional, and self-efficacy aspects related to trauma were compared in both groups before and after treatment. In addition, interpersonal perceptions of "warmth, dominance, trust, and accessibility" for facial expressions of happiness, anger, and neutrality were compared in both groups before and after treatment.
  • Results
    Both groups showed positive changes in relaxation, post-traumatic cognition, and post-traumatic emotion after treatment. The SG+RX group showed greater increases in behavioral competence and confidence in the future and rated accessibility to angry/happy facial expressions higher than the VR+RX group.
  • Conclusions
    These findings suggest that an interactive serious game promoting empathy, coping skills, and an alternative perspective effects positive changes for individuals with interpersonal trauma.
과거에 경험한 대인관계 외상은 신체적, 정신적 건강과 웰빙을 저해하는 대표적인 위험 요인이다. 우발적으로 일어나는 자연재해나 사고에 비해, 타인에 의해 고의적으로 일어난 외상일수록 더 견디기 힘들고 더 큰 후유증을 남기는 것으로 알려져 있으며, 이를 대인관계 외상이라 칭한다. 대인관계 외상 중 가장 흔하게 보고되는 외상 사건은 학창시절의 따돌림이나 학교폭력, 사이버 괴롭힘과 관련된 경험이다. 이러한 또래 괴롭힘(bullying)은 또래 관계 내에서 특정한 개인이나 집단이 힘이 약한 대상을 오랜 기간에 걸쳐 괴롭히는 것으로 정의된다. 또래 괴롭힘은 일회성으로 끝나는 것이 아니라 지속적, 반복적으로 발생하는 경향이 있으며, 사이버 공간으로 이어질 경우 시ㆍ공간적으로 괴롭힘이 빠르게 확산될 뿐만 아니라 학교 장면을 벗어나 확장 및 연장된다는 측면에서 더욱 문제가 된다[1].
1990년대부터 최근까지 학교폭력 및 또래 괴롭힘에 대한 사회적 이슈를 리뷰한 연구를 보면, 학교폭력이나 또래 괴롭힘은 오늘날만의 문제가 아니라 오래 전부터 꾸준히 미디어나 언론 매체를 통해 알려져 온 문제였음을 알 수 있다[2]. 최근 몇 년간 우리 사회에서는 학교폭력 신고의 의무, 피해학생의 보호, 가해학생에 대한 조치 등을 포함한 학교폭력 예방 및 대책에 관한 법률을 제정하고 시행하는 등, 학교폭력 및 또래 괴롭힘을 근절하기 위한 지속적인 노력을 기울이고 있고 학교 자체에서도 또래 괴롭힘의 예방과 대책에 들이는 시간과 비용을 늘리고 있다[3]. 그럼에도 불구하고 학교폭력은 2013년 1만 8,000여건에서 2022년 6만 3,000여건으로 증가하고 있으며 학교 상담실을 찾은 학교폭력 피해청소년 역시 꾸준히 증가하고 있는 추세로[4], 촉법소년의 나이를 하향조절할 필요가 있다는 주장이 제기될 만큼 아동ㆍ청소년들의 범죄나 학교폭력이 심각해지고 있다[5].
특히 가장 최근에 실시된 2022년 조사에 따르면 코로나 19로 비대면수업, 부분등교 등으로 감소했던 학교폭력이 코로나 이전 수준으로 빠르게 회복되고 있다. 구체적으로, 초ㆍ중학교의 학교폭력이 증가하여 저연령화되고 있으며, 신체폭행이나 성추행, 금품갈취와 같은 물리적 유형의 학교폭력의 비중은 낮아지고 있는 반면, 언어폭력, 집단따돌림, 사이버 괴롭힘 등 정서적 폭력 비중이 증가하여 학교 폭력의 피해응답률이 상승한 것으로 설명되고 있다. 이렇듯 학교폭력 및 또래 괴롭힘은 그에 대한 대책과 예방에도 불구하고 쉽게 줄어들고 있지 않기 때문에 지금까지도 꾸준히 문제가 되고 있는 사회적 현상이다. 특히 학창시절에 경험한 또래 괴롭힘은 심각한 개인적, 직업적, 사회적 문제를 야기할 뿐만 아니라, 심각한 우울이나 불안, 보복성 폭력과 같은 후유증을 유발하며, 이로 인해 학업포기나 자살 시도 등 심리사회적 발달과정에 영향을 주어 평생 동안 개인의 정신건강과 적응 행동에 영향을 미치게 된다[6].
또래 괴롭힘을 당한 피해자는 불안 및 우울, 부정적 자아개념, 분노, 충동성, 사회적 철수 등을 포함한 정서적, 행동적 문제를 경험할 뿐만 아니라 사회적 상호작용 상황에서 타인에 대한 지각이나 사회적 상황에 대한 해석 역시 영향을 받게 된다. 괴롭힘 피해의 부정적인 영향은 일부 실험 연구에서도 검증되고 있다. Ziv 등[7]의 연구에서 피해자 역할을 맡은 청소년 참가자들은 다른 사람들이 적대적 의도를 지니고 있다고 생각하거나 자신을 무시할 것이라 생각하는 경향이 있었으며, 앞으로 다가올 추가적인 괴롭힘을 피하기 위해서 부정적인 사회적 단서에 더 집중하고 상황에 대해서도 더 부정적으로 귀인하는 경향을 보였다[8]. 이와 같이 또래 괴롭힘은 외상에 준하는 인지와 정서의 변화를 초래할 뿐만 아니라 자신과 타인에 대한 지각에 큰 영향을 미친다.
또래 괴롭힘의 역사가 길고 그 폐해가 심각한 만큼, 이에 대한 예방과 치료적 개입은 다각도로 이루어지고 있다. 일차적으로 학교 차원에서 학교 내 예방교육 강화, 교육용 비디오 시청, 경찰이 상담에 참여하는 것과 같이 학교폭력이나 괴롭힘을 해결하기 위한 여러 가지 접근 방법이 존재하며, 국가 차원에서도 5개년 계획을 세워 학교폭력 예방 및 대책을 세워 피해학생을 보호하고 치유할 수 있는 지원 모델을 다각화하고 있다[9].
최근에는 기능성 게임을 이용한 정신건강적 개입의 효과가 검증되고 있다. 기능성 게임이란 개념을 가장 먼저 정의한 사람은 사회과학자인 클라크 앱트(Clack Abt)로, 그는 자신의 저서에서 사용자에게 놀이와 즐거움을 주는 것이 주된 목적이 아닌, 명백하고 조심스러운 교육적 목적으로 ‘진지한(serious)’ 게임이 활용될 수 있다고 기술하였다[10]. 초기에는 보드 게임이나 카드 게임에 교육적 속성을 부여하는 것을 기능성 게임이라 여겼으나, 디지털 기술이 발달하면서 보상 체계와 순위 시스템을 적용한 게임의 재미 요소나 게임의 보상 알고리즘을 활용하여 문제를 해결하고 사용자를 끌어당기는 ‘게임화(gamification)’의 개념을 포괄하고 있다[11]. 즉, 기능성 게임이란 게임의 재미요소와 교육, 훈련, 사회적 문제 해결 등 사회적 기여가 결합된 목적성 게임을 의미하며, 최근에는 교육이나 스포츠, 의료, 국방 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 기능성 게임의 역할을 고찰한 초기 저서에 따르면 비디오 게임의 경우, 게임내의 역할, 집단역동, 체화된 관점을 개인적으로 전유하여서 복잡한 시스템이나 개념을 이해하는데 도움이 될 수 있다고 하였으며, 다양한 맥락에서 플레이어가 역할을 부여받고 게임 내에서 상호작용 하면서 보다 강력한 메시지를 체화할 수 있는 장점이 존재한다[12].
기능성 게임이 이용자의 즐거움을 위해 개발되긴 하였으나, 일차적인 목적이 오락이나 즐거움, 재미가 아니라 치료나 교육을 전달하는 것으로[13], 게임 내에서 오락적 보상을 획득하는 것 이외에 다양한 기술 사용이 요구된다. 인터랙티브 기술(interactive technologies, IT)의 사용은 인지 및 자기 효율성을 증진시키며, 특정한 행동을 촉진하여 문제해결에 효과적일 수 있다[14]. 특히 행동 변화에 초점을 맞춘 설득 기술(persuasive technologies, PT)을 적절하고 윤리적으로 사용할 경우, 사용자가 원하는 유형의 행동에 더 빠르게 도달할 수 있기 때문에[15], IT와 PT 기술을 접목한 기능성 게임이 행동변화를 위한 적절한 대안으로 대두되고 있다. 어린이와 청소년에게 암에 대한 정보를 제공하고 치료 과정을 알려주는 ‘Ben’s Game’이나 ‘Re-Mission’, 10대를 대상으로 실질적인 아기 기르기를 간접 경험하게 하는 ‘Baby Luv’ 등이 대표적인 초기의 기능적 게임이며, 이 게임의 효과 검증과 관련된 연구들은 최근까지 꾸준히 증가하고 있는 추세이다[16]. Zhonggen [17]의 기능성 게임의 효과성에 대한 메타분석 연구에 따르면, 게임을 얼마나 유용하다고 지각하는지, 게임 내에서 어떤 방식으로 상호작용하는지, 달성해야 하는 목표가 얼마나 명료한지 등이 게임의 긍정적인 영향을 증폭시킨다고 하며, 기능성 게임을 제작할 때에는 이러한 요소를 고려하여 게임을 제작할 필요가 있다. 교육적 측면에서 기능성 게임의 경험적 효과를 검증한 46개의 연구를 메타 분석한 결과, 기능성 게임은 학습 과정에서 인지 능력을 향상시킬 뿐 아니라, 전반적인 긍정적 기분 상태 및 행복 수준을 증가시켰다. 특히 최근에 실시된 정신건강 증진과 관련된 메타분석 연구 결과에 따르면, 게임화로 인하여 동기 부여가 된 다음, 게임화된 개입을 통한 심리적, 생리적 변화가 발생하고 궁극적으로는 실생활에서의 목표 행동이 변화할 수 있으며, 단기간에 진행되는 집중적인 개입이 공포 증상의 감소에도 효과적임이 밝혀졌다[18].
실제로 이러한 장점을 기반으로 의료영역이나 재활영역에서 기능성 게임의 유용성과 효과성을 검증하는 연구가 증가하고 있다. 초기의 비디오게임을 이용하여 다양한 정신장애의 개선과 관련된 프로그램의 효과가 검증된 바 있는데, 실제로 ‘Reach Out! Central’과 같은 게임의 경우, 우울이나 불안, 분노와 같은 정서 조절에 초점을 맞춘 비디오 게임이며, ‘Play Attention’의 경우에는 다양한 미니게임을 이용하여 자기조절 기술을 습득하도록 하여 주의력결핍 과잉행동장애(attention-deficit/hyperactivity disorder, ADHD) 증상을 완화하는 것이 목적이었다[19]. 바이오피드백 장치를 이용하여 복식호흡이나 이완 기술을 습득하도록 하는 ‘Journey to Wild Divine’을 통해 이완기법이 학습되었을 뿐만 아니라 소아의 우울과 불안이 감소되었다는 보고도 존재한다[20].
최근에는 학교폭력이나 사이버 괴롭힘의 예방이나 탐지와 관련된 기능성 게임이 지속적으로 개발되고 있으며, 최근 이러한 게임의 효과나 특징에 대한 체계적 문헌 고찰이 이루어진 바 있다[21]. 이 연구에 따르면 지금까지 학교폭력이나 사이버 괴롭힘과 관련된 기능성 게임으로 분류될 수 있는 게임이나 문헌의 개수가 지속적으로 증가하고 있으며, 최종적으로 체계적 문헌고찰에 33개의 게임이 포함되었다. 구체적으로, 여러가지 시나리오와 같은 메커니즘을 사용하는 매우 다양한 특성을 가진 기능성 게임이나 미니 게임을 통합하여 구축된 비디오게임이 20종으로 가장 많았다. 그 다음으로 관련된 상황에 대한 각기 다른 반응에 따라 플레이어의 상황과 결과를 보여주는 데 초점을 둔 시뮬레이션 게임 7종, 예방 프로그램의 일부로 비디오게임을 사용하는 포괄적인 학교내 괴롭힘 예방 프로그램 3종, 서로 다른 플레이어가 채팅 및 다른 NPC (non-playable characters, 플레이가 불가능한 캐릭터)를 통해 상호작용할 수 있는 공간을 제공하는 가상 환경 게임 2종, 단순한 비디오 게임은 아니지만 최소 하나의 도구를 포함하는 모바일 어플리케이션 게임 1종이 포함되었다. 그러나 이러한 게임들은 효과를 검증하는 연구가 완료된 이후 대부분 접근하여 사용할 수 없다는 문제점이 제기되었다.
우리나라에서도 학교폭력을 예방하기 위해 ‘스타스톤’이라는 어드벤처 롤플레잉 게임이 개발되고 효과가 검증된 바 있으나[22], 대상이 초등학생이어서 지나치게 단순한 활동으로 구성되었을 뿐만 아니라 게임지도와 집단상담이라는 처치 조건 별 차이가 나타나지 않았다는 한계가 존재하였다. 뿐만 아니라 과거 또래 괴롭힘을 경험한 당시 충분히 치료받지 못했을 뿐만 아니라 그 경험을 처리하지 못하고 여전히 대인관계 외상으로 이를 지각하고 있는 청년층을 대상으로 한 기능성 게임은 거의 전무한 실정이다. 따라서 대인관계 외상을 경험한 청년들이 외상 관련 심리적 후유증을 완화하는 한편, 자기 및 대인지각에서 긍정적인 변화를 유발할 수 있는 기능성 게임의 개발이 필요하다. 게임의 효과를 극대화하기 위해서는 게임적 요소를 통해 동기가 부여된 이후 게임 속 다양한 활동을 통해 실질적인 변화를 경험하고, 이러한 변화가 실생활에도 적용되어야 한다[18]. 또한 기존 외상경험자를 대상으로 효과가 검증된 심리적 개입의 주요 치료적 요인들, 예컨대 노출, 이완, 인지재구성 등[23]이 게임에 포함되어야 한다. 따라서 청소년 시기에 학교내 괴롭힘이나 사이버 괴롭힘과 같은 관계외상 경험을 했던 청년들의 경우에는 자신의 경험을 보다 객관적으로 되돌아보고 적극적으로 관계 개선을 위해 노력하거나 타인과 상호작용하는 연습이 필요하며, 특히 자기 자신이 누군가를 도울 수 있는 기회를 경험해 볼 수 있는 치료적 요소가 기능성 게임에 포함될 필요가 있을 것이다.
‘타인의 관점에서 생각하기’, ‘상황에 대하여 대안적 관점을 생각하기’는 인지행동치료(cognitive behavioral therapy, CBT)의 핵심 치료적 구성요소 중 하나로[24], 본 연구에서는 이러한 요소를 기능성 게임에 구현하고자 하였다. 외상 경험자는 외상과 관련된 단서를 접하면 위협을 지각하고 스트레스 반응과 함께 이를 회피하는 양상을 보인다. 따라서 안전한 상황에 반복해서 노출함으로써 위험과 비위험을 식별하고 통제감을 획득하도록 하여 인지 재구성을 통해 외상 관련 부정적 인지(예: 나는 취약한 사람이다)를 객관적이고 유연한 사고(예: 나는 강점이 있는 사람이다)로 수정하는 치료적 개입을 한다. 또한 청소년 시기에 학교내 괴롭힘이나 사이버 괴롭힘과 같은 관계외상 경험을 했던 청년들의 경우에는 자신의 경험을 보다 객관적으로 되돌아보고 적극적으로 관계 개선을 위해 노력하거나 타인과 상호작용하는 연습이 중요하기에, 자기 자신이 누군가를 도울 수 있는 기회를 경험해 볼 수 있는 치료적 요소가 기능성 게임에 포함될 필요가 있다. CBT 치료자는 내담자가 대안적 사고를 연습할 수 있도록 소크라테스식 질문을 활용한다. 예를 들어, ‘나와 같은 문제를 경험한 친구에게 당신은 어떻게 이야기할까요?’, ‘당신이 신뢰하는 oo님은 당신에게 뭐라고 이야기할까요?’, ‘10년 후의 당신은 지금의 당신에게 뭐라고 이야기할까요?’라고 질문함으로써 내담자가 다른 관점에서 생각할 수 있도록 독려한다[24]. 이러한 측면에서 본 연구에서 개발한 멘토링 게임은 게임적 요소와 함께 안전하게 외상 경험에 노출하는 한편, ‘대안적 사고’를 가능하게 하는 치료적 요소를 포함하고 있다.
컴퓨터 또는 인터넷 기반의 CBT는 접근성과 사용성이 향상되어 치료사가 주도하는 전통적인 대면 CBT의 대안으로 널리 활용되고 있으므로[25], 본 연구에서는 학교폭력을 경험한 청소년의 멘토 역할을 수행하면서 자신과 유사한 문제를 가진 청소년 멘티에 대해 도움을 줄 수 있는 반응을 선택하게 하는 게임 시나리오를 구성하고자 하였다. 또한 복식 호흡은 불안 및 공포와 양립할 수 없는 대표적인 이완 방법으로, 외상 경험자를 대상으로 한 CBT의 주요 치료적 구성요소 중 하나이며, 외상 경험자들의 과각성을 완화하고 안정화시키는 효과가 있다[26]. 이에 본 연구에서는 무처치 대기자 집단보다는 좀 더 능동적인 통제를 적용한 비교집단을 설정하고자 하였고, 이를 위해 복식호흡을 연습할 수 있는 가상현실환경을 구축하여 기능성게임의 효과와 비교하였다.
본 연구의 목적은 유사한 외상을 경험한 게임 캐릭터를 멘토링하여 대인관계 외상을 경험한 대학생들이 자신의 상황에 대해 ‘대안적 관점 취하기’를 실습해 볼 수 있는 기능성 게임을 개발하고, 그 효과를 검증하는 것이었다. 또한 기능성 게임의 치료적 효과를 더 높일 수 있도록 근육 이완에 도움이 되는 복식 호흡을 추가했다. 즉, 근육 이완 기술에 대한 지시문을 시청한 후 산이나 강, 공원과 같이 다양한 가상현실 환경에서 복식 호흡 기술을 실습할 수 있는 프로그램을 개발한 후 이를 기능성 게임에 결합하여 참여자들에게 제공하였다. 뿐만 아니라 각 회기별로 기능성 게임의 목적에 부합하는 다양한 미니 게임을 통해 게임적 요소를 활용하여 호흡 훈련, 나비 포옹, 즐거운 활동 계획, 타인의 관점 취하기 등의 기법을 추가적으로 연습할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 본 연구에서 개발한 기능성 게임에는 재미와 흥미와 같은 긍정적 정서의 체험, 청소년 멘티의 대인관계 외상에 대한 (대리적)노출, 복식호흡(이완), 대안적 관점 취하기(인지재구성)의 요소가 포함되도록 구성하였다. 따라서 본 연구의 기능성 게임에 참여할 경우, 다양한 미니 게임과 함께 청소년 멘티의 또래 괴롭힘으로부터 변화과정을 간접적으로 체험함으로써 과거 대인관계 외상과 관련된 인지 및 정서가 감소하고, 누군가를 돕는 역할을 함으로써 사회적, 정서적, 인지적 자기 효능감이 증가될 것이라 가정하였다. 또한 다른 사람과의 상호작용에서 외상을 경험한 사람들은 분노와 같은 타인의 얼굴표정이 외상 사건을 떠올릴 수 있는 단서로 작용할 가능성이 높다는 선행연구[27,28]와 한 개인이 다른 사람들에 대한 인상을 형성할 때 ‘따뜻함과 지배성’의 스키마를 사용한다는 선행연구[29] 결과를 고려하여, 기능성 게임 이후 타인의 다양한 얼굴표정에 대한 정서판단의 변화가 생기는지도 추가적으로 검증하고자 하였다.
정리하면, 이완훈련이 결합된 기능성 게임 프로그램과 이완을 위한 VR프로그램의 효과 비교를 위하여 청소년기에 관계외상 경험을 경험했으며 여전히 심리적 불편감을 호소하는 대학생 집단을 대상으로 (1) 훈련집단(기능성 게임 serious game+이완 훈련 relaxation, SG+RX), (2) 비교집단(가상현실[virtual reality]을 적용한 이완 훈련 relaxation, VR+RX)에 연구참여자를 할당한 후 훈련 전후 집단 간 비교를 통해 프로그램의 효과를 확인하고자 하였다. 프로그램 참여를 통해 참가자들의 긴장이 이완될 뿐만 아니라, 외상과 관련된 인지나 정서가 변화하고 자기 및 타인 지각에서 긍정적 변화, 즉 스스로에 대한 유능감이 향상되고 타인의 얼굴 표정에서 신뢰로움과 따뜻함을 좀 더 많이 지각할 수 있을 것이라 가정하고 이를 검증하고자 하였다.
1. 연구대상
대구 및 경북에 거주하면서 성장과정에서 또래 괴롭힘을 비롯한 대인관계 외상을 경험하였으며, 대학생이 된 현재에도 이와 관련된 괴로움을 중등도 이상으로 경험한다고 보고한 48명의 피험자가 연구에 모집되었다. 신체적 폭력, 성적 폭력, 소중하고 의미 있는 사람의 죽음, 소중하고 의미 있는 사람과의 관계 단절, 소중하고 의미 있는 사람으로부터 배신 충격, 대인관계 파탄 등의 관계 외상 경험이 있다고 응답한 참가자들 중 중ㆍ고등학교 시절 또래 괴롭힘이 있었으며, 이 경험이 본인에게 보통 이상의 영향을 주었다고 응답한 사람들을 연구 대상자로 선별하였다. 사전 검사 이후 본 실험 참가 상황에서 또래 괴롭힘이 있었지만 현재 괴롭지 않다고 보고했던 2명과 1회기 참여 이후 개인적인 사유로 연구 참여를 중단한 2명을 제외하고 총 44명의 자료가 분석에 포함되었다. 이들은 각각 기능성 게임과 이완 훈련을 모두 실시하는 훈련조건(SG+RX, n=22)과 가상현실 이완 훈련 조건에만 참여하여 다양한 환경에서 호흡 훈련을 연습하는 비교조건(VR+RX, n=22)에 배정되었다. 본 연구는 대학 생명윤리위원회의 사전 승인을 받았으며 참가자들에게 프로그램 참여 전에 연구와 관련된 내용을 고지하고 연구 참여에 대한 동의를 구하였다(IRB No. 40525-202101-HR-088-03).
2. 평가도구

1) 사전 참가자 선별용 검사

(1) 또래 괴롭힘 피해 경험 척도

또래 괴롭힘 피해 경험 척도는 Olweus [30]가 개발하고 Lee와 Kwak [31]이 번안, 타당화한 척도를 사용하였다. 이 척도는 욕이나 심한 놀림당하기, 무시당하기, 위협당하기 등의 6개의 문항으로 구성되어 있으며, 각 문항에 대해 5점 척도로 평정하게 된다. 높은 점수는 또래 괴롭힘 경험이 많음을 의미하며, 총점이 7점 이상인 경우 또래 괴롭힘 피해 경험이 있었던 것으로 평가하게 된다.

(2) 역학연구센터 우울증 척도

역학연구센터 우울증 척도(Center for Epidemiologic Studies Depression Scale, CES-D)는 우울증의 역학 연구를 위해 개발된 척도로 Radloff [32]가 개발하고 Cho와 Kim [33]이 번안, 타당화한 척도이다. 한국판 CES-D는 20문항의 자기보고식 척도이며, 참가자들은 4점 Likert 척도(0점: 극히 드물었다∼3점: 대부분 그랬다)로 응답하게 된다. 점수가 높을수록 주관적으로 보고된 우울 정도가 심하다고 해석한다. Cho와 Kim [33]의 연구에서 내적 합치도는 .89였으며, 본 연구에서는 .87이었다. 높은 우울 수준은 집중력을 저하시켜 프로그램 참여 수준이나 컴퓨터 실험에 영향을 줄 수 있으므로 본 연구에서는 척도 점수가 21점 이상(지역사회 역학용 절단점)인 참가자들을 연구에서 제외하였다.

2) 주요 결과 변인

(1) 긴장 이완 질문지

스미스 긴장 이완 질문지(Smith Relaxation States Inventory, SRSI)는 참가자들의 긴장 이완 상태를 파악하기 위한 척도로 Smith [34]가 개발하고 Bang [35]이 번안하였다. 이 척도는 걱정 철수, 졸음, 신체적 이완, 심리적 안정, 즐거움, 의식 명료, 사랑받음, 신비감, 초월의 아홉 가지 하위 영역을 측정하는 18문항으로 구성되어 있다. 각 문항은 4점 Likert 척도(1점: 그렇지 않다∼4점: 매우 그렇다)로 응답하게 된다. 점수가 높을수록 긴장이 이완되는 정도가 더 높은 것을 의미한다. 본 연구에서 내적합치도(Cronbach’s α)는 .61이었다.

(2) 외상 후 인지척도

외상 후 인지척도(Posttraumatic Cognitions Inventory, PTCI)는 외상을 경험한 후에 외상과 관련한 사고와 신념을 측정하기 위한 척도로, Foa 등[36]이 개발하고, Cho [37]가 번안하였다. 이 척도는 미래/가치 관련 부정적 자기, 타인과 세상에 대한 부정적 신념, 자기 비난, 외상반응 관련 부정적 자기, 대처 능력 관련 부정적 자기의 다섯 가지 하위 영역을 측정하는 33문항으로 구성되어 있다. 각 문항은 7점 Likert 척도(1점: 전혀 아니다∼7점: 매우 그렇다)로 응답하게 된다. 점수가 높을수록 부정적인 인지 수준이 높은 것을 의미한다. 본 연구에서 내적 합치도는 .90이었다.

(3) 외상 후 정서척도

외상 생존자들이 외상 후 경험하는 다양한 정서를 측정하기 위해 Ju와 Cho [38]가 개발한 척도이다. 공포, 수치심, 죄책감, 분노, 배신감, 소외감, 불안, 무력감의 여덟 가지 하위 영역을 측정하는 24문항으로 구성되어 있다. 각 문항은 5점 Likert 척도(1점: 전혀 그렇지 않다∼5점: 매우 그렇다)로 응답하게 된다. 본 연구에서 내적 합치도는 .96이었다.

(4) 청소년의 긍정적 발달척도

멘토링의 긍정적 결과를 평가하기 위해서 홍콩 청소년을 대상으로 개발된 ‘청소년의 긍정적 발달척도(Chinese Positive Youth Development, CPYD)’를 활용하였다[39,40]. 이 척도는 Shek 등[39]이 개발하고, Kim과 Jung [40]이 번안하였다. 여러 소척도 중 멘토링의 효과를 가장 민감하게 측정할 수 있는 ‘사회적 유능감(예: 나는 다른 사람들과 잘 어울릴 줄 안다)’, ‘인지적 유능감(예: 나의 목표를 성취하기 위한 효과적인 계획을 세울 수 있다)’, ‘행동적 유능감(예: 누군가 내게 부당한 요구를 했을 때, 나는 적절한 방법으로 거절할 수 있다)’, ‘정서적 유능감(예: 화가 날 때 나는 나의 감정을 차분하게 설명할 수 있다)’, ‘미래에 대한 확신(예: 나는 미래에 결국 내가 원하는 곳에 도달해 있을 것이다)’이라는 5개 소척도 39문항만 선별하여 사용하였다. 본 연구에서 내적 합치도는 각각 .83, .77, .82, .74, .94이었다.

(5) 대인지각판단과제

외상 관련 처치 이후 얼굴 표정 자극에 대한 참가자의 판단 변화를 측정하기 위해 대인지각판단과제를 실시하였다. 본 연구에서는 KUFEC (Keimyung University Face Emotional Collection)에서 10명(여성 5명, 남자 5명)의 얼굴 표정 모델의 분노, 중립, 기쁨 정서에 해당하는 사진자극을 사용하여 참가자의 인상 형성 과정을 평정하였다. 다른 사람들에 대한 인상을 형성할 때 ‘따뜻함과 지배성’의 스키마를 사용한다는 선행연구[29]와 외상 이후 인상평가에서 신뢰도나 상호작용 및 접근 가능성이 낮아진다는 선행연구를 기반으로[41], 본 연구에서는 ‘따뜻함, 지배성, 신뢰로움, 접근가능성’의 네 가지 차원에서 분노, 중립, 기쁨 표정의 모델에 대한 참가자의 인상 형성을 평정하였다. 30장의 사진 자극 각각에 대해 ‘따뜻함, 지배성, 접근가능성, 신뢰로움’에 대한 질문이 주어지게 되어 전체 120시행으로 구성되며, 얼굴 표정은 무선적으로 제시되었다.
참가자는 자극이 제시되는 화면에서 70 cm 떨어진 곳에 위치하여, ‘이제부터 화면에 한 사람의 얼굴과 특성이 제시될 것입니다. 화면의 사람이 아래의 특성에 속한다고 생각하는 정도를 1∼8점으로 평가해 주세요’의 지시를 듣게 된다. 8점 Likert 척도로 얼굴 표정에 대한 인상을 평가한 선행 연구[42]를 참조하여 과제를 제작하였다. 참가자는 키보드 숫자 패드를 사용하여 8점 리커트 척도로 얼굴 표정에 대한 인상을 평정하게 되며, 전체 30장의 사진 자극 각각에 대해 ‘이 사람이 얼마나 따뜻하다고 생각하십니까, 이 사람이 얼마나 지배적이라고 생각하십니까, 이 사람을 얼마나 믿을 수 있다고 생각하십니까, 이 사람에게 얼마나 다가가고 싶습니까’라는 질문을 받게 된다. 각 항목의 점수가 높을수록 모델에 대해 따뜻하고 순종적이며 믿을 수 있고 다가가고 싶은 인상을 형성했음을 의미한다. 참가자가 숫자 패드를 누르면 500 ms 이후 다음 자극이 제시되었으며, 얼굴 표정의 순서는 무선화 되었다. Direct RT v2020 프로그램을 사용하여 대인지각판단과제를 구현하였으며, 도식적 절차는 Fig. 1에 제시하였다.
3. 훈련 프로그램

1) 또래 괴롭힘 청소년 대상 멘토링 훈련 기능성 게임

본 연구에서는 과거 또래 괴롭힘을 경험했던 성인기 초기 참가자들이 실제 게임 속 가상 캐릭터를 멘토링 하는 경험을 통해 적절한 자기 거리를 유지하면서 자신과 유사한 상황을 객관적으로 바라보고, 간접적으로 도움을 받는 기능성 게임을 개발하였다. 플레이어는 멘토링을 진행하는 대학생 멘토로 설정되어 있으며, 처음 게임을 시작하게 되면 상담센터로부터 따돌림 문제 때문에 힘들어하는 청소년 주인공을 도와달라는 부탁을 받게 된다. 청소년 멘토링은 7번 진행되며(1회기∼7회기), 플레이어는 매 회기마다 다른 멘토링 주제(agenda)를 설정하고, 이에 대한 선택지를 제시 받게 된다. 선택지에 제시되는 문항 중 어떤 문항을 선택하느냐에 따라 멘토링을 받는 청소년의 대처 능력 지수와 대인관계 지수가 변화하게 되며, 이에 따라 결말 역시 달라지게 된다. 예를 들어, 청소년을 처음 만나는 상황에서 ‘(1) 오늘 하루에 대해 질문하며 안부를 묻는다. (2) 이야기하기 편한 주제를 선택하여 대화를 시작한다. (3) 자신을 소개한다’의 선택지를 제시한 후 플레이어가 답변을 선택하게 된다. (1)번이나 (2)번의 경우 최적의 답변은 아니지만 관계를 해치는 수준의 답변이 아니기에 소정의 포인트를 부여한 후, 다시 동일한 시나리오를 플레이하게 되며 이후 적절한 답변을 선택하여도 추가적인 포인트는 부여되지 않도록 설계하였다. (3)번을 선택할 경우 상황에 대해 가장 적절한 답변이기 때문에 관계지수 3점의 가장 높은 포인트를 부여하고, 새로운 시퀀스가 진행되게 된다.
멘토링 기간 동안 제시되는 질문에 적절히 대처하여 멘티의 대인관계 및 대처 능력에 대한 긍정적 변화를 이끌어냈을 경우에는 ‘최고의 멘토’ 상장을 받으면서 엔딩을 맞게 되고, 비교적 적절히 대처했을 경우에는 ‘새싹멘토’, 변화를 이끌어내기에 충분하지 못한 선택을 했을 경우에는 ‘씨앗멘토’의 엔딩을 맞게 되는 방식으로 보상 체계를 구성하였다. 멘토링을 받았던 청소년 역시 대처능력과 관계 지수 수준에 따라 각기 다른 세 가지 결말을 경험하게 되어 자신의 선택에 대한 피드백이 다양하게 제공될 수 있도록 시나리오를 구성하였다.
게임의 시나리오는 박사학위 소유자인 임상심리 전문가 2명이 제작하고 임상심리학 전공 박사 1인, 임상심리 전문가 1인, 전문상담교사 2인에게 추가적으로 검토 받아 내용을 수정하였으며, 전반적인 게임의 흐름과 미니게임의 구성은 게임모바일 공학과 교수 1인이 검수하였다. 게임에서 텍스트 글자수는 대략 3만자이며, 게임에 소요되는 시간은 각 방문 당 1시간씩, 총 2시간가량이었다. 교육적 효과를 극대화하기 위해 게임 방식은 어렵지 않게 구성했으며, 최고의 멘토가 되지 못하더라도 청소년 멘티에게 긍정적으로 반응하려 노력한다면 다양한 해피 엔딩을 경험할 수 있도록 설계하였다. 기능성 게임이 완성된 후 실질적으로 연구를 진행하기 이전에 석사과정의 임상 및 상담 대학원생과 대학 학생상담센터의 또래상담자들을 대상으로 파일럿 연구를 진행하여 콘텐츠의 구현 및 기능에 대해 피드백을 받고 전체적으로 수정, 보완하는 작업을 진행하였다.
각 회기의 기본 구조는 특정 회기의 주제에 대한 대화형 게임을 진행한 후, 게임의 흥미를 높이면서 관련된 내용을 복습할 수 있도록 주제와 관련된 간단한 미니게임을 실시하게 된다. 미니게임에서 빨리 성공하거나 정확률이 높은 경우에는 게임 내에서 사용할 수 있는 쿠폰이 지급되도록 보상 시스템을 설계하였다. 게임을 시작하게 되면 참가자는 게임 방법이나 보상 시스템에 대해 전반적인 소개를 받은 후 게임에 참여하게 되며, 상담센터의 담당자에게 ‘집 밖으로 나오지 않는 청소년 주인공의 집을 방문하여, 자신의 상황을 객관적으로 바라보고, 힘든 상황에서 스스로를 돌볼 수 있도록’ 멘토링을 제공해 달라는 요청을 받으면서 본격적으로 게임을 시작하게 된다.
1회기는 멘토의 자기소개와 멘토링의 목표 설정으로 구성되었으며, 2회기는 현재 경험하고 있는 다양한 문제를 탐색하고, 해결하고 싶은 문제의 우선 순위를 정하는 방식으로 게임이 진행된다. 압도적인 감정을 다루고 싶어하는 청소년에게 나비포옹에 대해서 알려주면 게임 속 미니게임으로 나비퍼즐을 완성하고 이에 대한 보상을 지급받게 된다. 3회기에서는 긍정적 활동을 계획한 후 실행 가능한 수준의 행동을 계획하게 되며, 게임 속 미니게임으로 엄마와 함께 정확한 재료로 샌드위치 요리를 만드는 활동에 참여하게 된다. 4회기에서는 자신의 주변에 있는 긍정적 관계를 재확인하고 친해지고 싶었던 친구에게 다가갈 수 있는 활동에 대해 대화를 나누며, 게임 속 미니게임으로 주변 사람들과의 관계를 소시오그램으로 표현하는 활동에 참여하게 된다. 5회기에서는 자신의 감정과 생각을 정확하게 표현할 수 있는 ‘나 전달법’ 기술을 훈련하면서 이완 호흡 훈련을 배우고, 마우스 커서 누르기와 숨쉬기에 동시성을 맞추는 미니게임에 참여하게 된다. 6회기에는 인지 행동치료의 기본 원리와 대안적 사고 떠올리기를 통해서 자기비하적 생각 바꾸기에 대해 대화를 나누면서 따돌림을 당하는 상황에서 나를 보호할 수 있는 생각을 찾는 활동을 하게 된다. 회기 마지막에는 스크램블 문장 완성 미니 게임에 참여하게 된다. 이 게임은 참가자에게 ‘모든 일이/내 뜻대로/친구 뜻대로/그럴 수 있는/비극적인/불행한/있을 수 있는/되지 않는 것은/되어 가는 것은/일이다/것이다’와 같이 뒤섞인 단어들을 제시하고 이들을 조합하여 ‘모든 일이 내 뜻대로 되지 않는 것은 당연한 일이다’와 같은 대안적 사고와 관련된 문장을 빨리 완성하도록 한 다음, 정반응 여부에 따라 피드백을 제공하게 된다. 7회기에는 멘토링 종결과 관련된 감정과 생각을 탐색한 후 미래에 대한 계획을 세우게 되며, 미니게임에서는 OX 퀴즈를 통한 회기 내용을 복습하게 된다. 게임 속에서 선택형 대화를 통해 대처점수나 관계지수가 향상되는 일반적인 보상 체계 이외에도 미니게임에서 성공하면 비밀 레시피나 친구 모양 키링 쿠폰, 두려운 상황에서 스스로 읽어볼 수 있는 대처카드, 다이어리 쿠폰과 같은 다양한 보상을 경험할 수 있도록 기능성 게임을 설계하였다. Fig. 2에 게임 주인공의 대화 화면 및 선택지 예시, 전반적인 게임의 사용자 화면(user interface, UI)과 게임 속에서 실시하게 되는 미니게임의 예시를 제시하였다.

2) 가상현실 이완훈련 프로그램

심리적으로 고통스러운 기억은 이미지, 인지, 정서 및 신체감각 등이 서로 연관을 맺고 연결되어 저장되기 때문에, 최근에는 개인의 상상이나 치료자의 지시가 아니라 보다 생생하고 실제적인 재경험이 가능한 가상현실 속에서 인지나 정서, 신체감각을 변화시키는 개입이 각광받고 있다[43]. 긴장감을 줄이고 우울이나 불안을 이완시켜 편안한 상태를 경험하게 만드는데 가상환경을 활용한 이완법 교육 및 실습이 매우 효과적임은 이미 다양한 연구에서 검증된 바 있으며, 최근에는 스마트폰의 애플리케이션으로도 활용되고 있다[44]. 본 연구에서는 가상환경에 복식 호흡을 배울 수 있는 교육 세션과 이를 자연환경에서 연습할 수 있는 연습 세션을 구분한 VR 이완훈련 프로그램을 개발하였으며, 해당 프로그램을 실시하는 동안 이완 훈련 전ㆍ후의 편안함과 안전감을 0∼10점의 VAS (visual analogue scale)를 통해 측정하였다. 특히 본 연구에서는 복식호흡 훈련 교육 동영상을 VR 환경에서 시청한 후 자신이 호흡 훈련을 적용해 보고 싶은 장면으로 산, 공원, 호수와 같은 다양한 선택지를 제시하고 해당 장면으로 직접 이동하여 호흡 훈련을 적용해 보는 방식으로 이완 훈련을 구성하였다. VR 이완훈련 프로그램에 소요되는 시간은 각 방문 당 30∼45분씩, 대략 1시간∼1시간 30분가량이었고, VR 이완훈련에서 제시된 화면의 예시는 Fig. 3에 제시하였다.
4. 연구절차 및 분석

1) 연구절차

또래 괴롭힘과 관련된 기능성 게임 효과 검증 연구 참여에 관심이 있는 참가자들을 온라인 및 오프라인으로 모집한 후 또래 괴롭힘 피해 경험척도와 우울 수준을 측정하였다. 선정 기준에 해당되면서 연구참여에 동의한 참가자들에게 개별적으로 연락하여 실험을 실시하였다. 참가자가 실험실에 도착하면 실험에 대해 상세히 안내하고 동의서를 작성하였으며, 이완척도(SRSI), 외상 후 인지척도(PTCI), 외상 후 정서척도(PTES), 청소년의 긍정적 발달척도와 같은 자기 보고식 사전 설문지를 작성하고, 컴퓨터로 제시되는 대인지각판단과제를 실시하였다.
훈련집단의 경우, 1주 동안 2차례 실험실에 방문하여 이완훈련(긴장된 상황에서 적용해 볼 수 있는 복식호흡을 배우고 적용)과 기능성 게임(또래 괴롭힘을 경험한 청소년에게 멘토링을 시행하는 롤플레잉 게임)에 참가하였다. 첫 번째 방문에서는 VR 환경에서 복식호흡을 배운 후 게임 I (1∼4 모듈)을 실시하였으며, 두 번째 방문에서는 VR 환경에서 간단한 이완 훈련을 실시한 후 게임 II (5∼7 모듈)를 실시하였다. 사전, 사후 검사와 1, 2회차의 게임을 모두 완료하는데 걸리는 시간은 대략 3∼4시간가량이었다.
비교집단의 경우, 1주 동안 2차례 실험실에 방문하여 긴장된 상황에서 적용해 볼 수 있는 복식호흡을 배우고 산/공원/호수의 세 가지 상황의 VR 체험을 하면서 복식호흡을 적용하였다. 첫 번째 방문에서는 VR 환경에서 복식호흡을 배운 후 산, 공원, 호수 중 한 장소를 선택하여 복식호흡 훈련을 적용하였으며, 두 번째 방문에서는 VR 환경에서 복식호흡을 복습한 후 첫 방문에서 선택하지 않았던 다른 두 환경에서 복식호흡 훈련을 적용하였다. 사전, 사후 검사와 1, 2회차의 이완 훈련을 모두 완료하는데 걸리는 시간은 대략 1∼2시간가량이었다.
두 조건 모두 1주 동안 2차례의 실험이 끝난 후 사후 자기보고식 측정치와 컴퓨터 실험과제를 실시하였으며, 연구에 대한 디브리핑과 함께 연구자료 이용 동의서를 받고 조건 별 사례금을 증정한 후, 연구 종료를 안내하였다. 연구참가자들에게는 참여시간 당 1만원의 참가 사례비를 지급하였다. 실험집단과 비교집단이 참여한 구체적인 프로그램은 Table 1에 제시하였다.

2) 분석방법

SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 통계분석을 실시하였다. 참가자들의 인구통계학적 특성 및 사전동질성 분석을 확인하기 위해서 참가자들의 성별, 연령, 자기보고식 척도에 대한 2 검증 및 독립표본 t-test를 실시하였다. 다음으로 처치 전 후 자기보고식 측정치와 컴퓨터로 측정한 대인 지각판단과제의 변화를 비교하기 위해 집단(2: 훈련집단, 비교집단)×시기(2: 처치 전, 후) 반복측정 변량분석을 실시하였다. 상호작용 효과가 유의한 경우, 이를 해석하기 위해 단순주효과분석을 실시하였다. 추가적으로 독립변수와 종속변수 간의 효과크기를 설명하기 위해 그룹과 시간 간의 부분 에타제곱(partial 2)을 계산하였다. .01이면 효과크기가 작고 .06이면 중간크기이며, .14 이상이면 효과크기가 크다고 해석할 수 있다[45].
1. 사전 동질성 검증
훈련집단과 비교집단 간 인구통계학적 변인 및 사전검사 점수에서 차이를 보이는지 알아보기 위해 2 검증과 독립표본 t-test를 실시하였다. 두 집단 간 성별(2=4.166, p>.05), 연령(t=0.81, p>.05)에서 유의한 차이가 관찰되지 않았으며, 우울, 이완수준, 외상 관련 인지, 외상 관련 정서, 사회적 유능감, 인지적 유능감, 행동적 유능감, 정서적 유능감, 자아효능감, 미래에 대한 확신과 같은 자기보고식 사전 점수에서도 두 집단 간 차이는 나타나지 않았다(t=0.64, p>.05; t=−1.37, p>.05; t=0.61, p>.05; t=0.56, p>.05; t=−1.81, p>.05; t=−1.11, p>.05; t=−1.22, p>.05; t=−1.04, p>.05; t=−1.41, p>.05; t=−0.77, p>.05). 분노, 기쁨, 중립얼굴에 대한 대인지각판단과제 역시 사전 측정치에서 집단 간 차이가 발생하지 않았다. 따뜻함에 대한 집단 간 차이를 분석한 결과, 세 가지 정서 표정에서 집단 간 차이가 발생하지 않았다(t=0.58, p>.05; t= −0.68, p>.05; t=1.09, p>.05). 순종성에 대한 집단 간 차이를 분석한 결과, 세 가지 정서 표정에서 집단 간 차이가 발생하지 않았다(t=0.32, p>.05; t=−0.34, p>.05; t=0.62, p>.05). 신뢰성에 대한 집단 간 차이를 분석한 결과 세 가지 정서 표정에서 집단 간 차이가 발생하지 않았다(t=−0.19, p>.05; t=−0.77, p>.05; t=0.50, p>.05). 접근성에 대한 집단 간 차이를 분석한 결과 세 가지 정서 표정에서 집단 간 차이가 발생하지 않았다(t=−0.45, p>.05; t=−1.40, p>.05; t=−0.86, p>.05).
2. 처치 이후 외상 관련 각성증상, 인지 및 정서의 변화
훈련집단과 비교집단 간 처치 전후 외상과 관련된 각성 증상, 인지 및 정서의 변화 수준을 알아보기 위하여 집단(2)×시기(2)의 반복측정 변량분석(repeated measure ANOVA)을 실시하고 그 결과를 Table 2에 제시하였다. 그 결과 이완 수준(SRSI), 외상 후 인지(PTCI), 외상 후 정서(PTES)에서 집단의 주효과 및 집단과 시기의 상호작용 효과는 유의하지 않았으나 시기의 주효과가 모두 유의하였다(F=58.13, p<.001; F=14.52, p<.001; F=58.13, p<.001; F=15.12, p<. 001). 이러한 결과는 훈련집단과 비교집단 모두에서 외상 후 인지 및 정서가 감소하고, 이완 수준이 증가했음을 의미한다.
3. 처치 이후 자기 및 대인지각의 변화

1) 자기지각의 변화

훈련집단과 비교집단 간 처치 전후 자기 관련 지각의 척도의 변화 수준을 알아보기 위하여 집단(2)×시기(2)의 반복측정 변량분석을 실시하고 그 결과를 Table 2에 제시하였다. 청소년의 긍정적 발달척도(CPYD)의 사회적 유능감, 인지적 유능감, 정서적 유능감에서 집단의 주효과는 유의하지 않았으나 시기의 주효과가 모두 유의하였다(F=7.87, p<.01; F=15.04, p<.001; F=8.78, p<.01). 이러한 결과는 훈련집단과 비교집단 모두에서 사회적 유능감, 인지적 유능감, 정서적 유능감이 증가했음을 의미한다. 청소년의 긍정적 발달척도(CPYD)에서 행동적 유능감과 미래에 대한 확신의 경우, 집단(2)×시기(2)의 상호작용 효과가 유의한 것으로 나타났고(F=4.18, p<.05; F=7.27, p<. 01), 두 변인의 상호작용 효과크기(partial 2)는 각각 .091과 .147로 중간 크기 이상이었다. 이는 집단과 시기에 따라 행동적 유능감과 미래에 대한 확신의 변화 양상이 다름을 시사한다. 이 변인에서 나타난 상호작용 효과를 보다 정확히 살피기 위해 단순주효과분석을 실시하였다. 그 결과 행동적 유능감의 경우, 시기를 고정하였을 때 훈련집단에서는 사전-사후 점수의 차이가 유의하였으나, 비교집단에서는 각 시기별 점수 차이가 유의하지 않았다(F=15.67, p<.001; F=1.14, p>.05). 미래에 대한 확신 역시, 시기를 고정하였을 때 훈련집단에서는 사전-사후 점수의 차이가 유의하였으나, 비교집단에서는 각 시기별 점수 차이가 유의하지 않았다(F=19.99, p<.001; F=0.43, p>.05). 이는 기능성 게임과 이완훈련이 결합된 훈련집단에서 처치 이후 행동적 유능감과 미래에 대한 확신이 더 많이 증가했음을 의미한다. Fig. 4에 행동적 유능감과 미래에 대한 확신에서 검증된 상호작용 효과를 그림으로 제시하였다.

2) 대인지각의 변화

훈련집단과 비교집단 간 처치 전후 대인지각판단과제에서 분노표정, 기쁨표정, 중립표정에 대한 ‘따뜻함, 순종성(지배성), 신뢰로움, 접근가능성’의 변화 수준을 알아보기 위하여 집단(2)×시기(2)의 반복측정 변량분석을 실시하고 그 결과를 Table 3에 제시하였다. 그 결과 모든 정서 표정에 대한 따뜻함, 순종성(지배성), 신뢰로움, 접근가능성에 대한 집단, 시기의 주효과 및 집단과 시기의 상호작용 효과가 유의하지 않았으나, 분노표정과 기쁨표정에 대한 접근가능성에 대해서는 집단과 시기의 상호작용 효과가 유의하였다(F=3.98, p>.05; F=4.42, p<.05). 두 변인의 상호작용 효과크기(partial 2)는 각각 .087과 .095로 중간 크기 이상이었다. 이는 집단과 시기에 따라 분노표정과 기쁨표정에 대한 변화 양상이 다름을 시사하며, 이 변인에서 나타난 상호작용 효과를 보다 정확히 살피기 위해 단순주효과분석을 실시하였다. 그 결과 분노표정에 대한 접근가능성의 경우, 시기를 고정하였을 때 훈련집단에서는 사전-사후 점수의 차이가 유의하였으나, 비교집단에서는 각 시기별 점수 차이가 유의하지 않았다(F=5.19, p< .05; F=0.30, p>.05). 기쁨표정에 대한 접근가능성의 경우, 시기를 고정하였을 때 훈련집단에서는 사전-사후 점수의 차이가 유의하였으나, 비교집단에서는 각 시기별 점수 차이가 유의하지 않았다(F=7.54, p<.05; F=0.05, p>.05). 이는 기능성 게임과 이완훈련이 결합된 훈련집단에서 처치 이후 분노표정과 기쁨표정에 대한 접근가능성이 증가했음을 의미한다. Fig. 4에 분노와 기쁨표정에 대한 접근가능성에서 검증된 상호작용 효과를 그림으로 제시하였다.
최근 디지털 기술을 활용한 수많은 심리적 개입 프로그램이 개발되었으나 초기에 높은 관심에 비해 지속적인 사용 여부에 관한 데이터들은 회의적이다[46]. 디지털 기반의 개입 프로그램을 지속적으로 사용하도록 만드는 강화요인이 제한적인 것이 그 이유 중 하나인데, 게임은 재미나 흥미 요소가 포함되어 유리한 측면이 있어, 교육을 목적으로 한 기능성 게임에서도 재미나 흥미 요소를 결합함으로써 지속적인 참여도를 높이려는 시도가 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 인지행동치료 이론에 기반하여 유사한 외상을 가진 게임 캐릭터에게 멘토링을 제공하여 ‘자신의 상황에 대한 대안적 관점을 가지기’를 연습할 수 있을 뿐 아니라 미니게임과 같은 재미 요소가 포함된 대화형 기능성 게임을 개발하고 대인관계 외상을 경험한 대학생들이 외상과 관련된 인지와 정서, 자기 및 타인 지각에서 긍정적 변화를 유발할 수 있는지 그 효과를 검증하는 것이었다. 주요 연구 결과를 요약하고 논의하면 다음과 같다.
첫째, 외상과 관련된 각성 증상, 인지 및 정서의 변화에서는 이완 훈련 교육 이후 기능성 게임에 참가한 훈련집단과 이완 훈련 교육 이후 가상현실 환경에서 이를 적용해보는 비교집단 모두에서 비슷한 수준의 증상 개선이 발생하였다. 이러한 결과는 Calvo-Morata 등[21]이 체계적 문헌고찰에서 언급한 바와 같이 기능성 게임을 활용한 개입이 괴롭힘을 예방하고 탐지할 수 있는 유용한 도구가 될 수 있음을 지지한다. 뿐만 아니라, 이완에 기반한 가상현실치료가 우울이나 불안과 같은 외상 관련 증상을 감소시킬 수 있다는 Mazgelytė 등[47]의 연구와 같이 긴장과 각성을 감소시키고, 스스로의 신체 증상을 제어하는 방법을 배워 적용해 보는 개입은 외상과 관련된 인지와 정서를 조절하는데 도움이 될 수 있음을 시사한다.
둘째, 개입 이후 전반적인 효능감과 같은 자기 지각의 변화에서는 두 가지 개입이 모두 효과적이었으나, 행동적 효능감과 미래에 대한 확신 영역에서 기능성 게임 집단이 통계적으로 유의한 수준의 증진을 보고하였다. 이는 단순한 이완 훈련을 통해서도 기능성 게임 개입과 비슷한 수준의 사회적, 인지적 및 정서적 유능감이 향상될 수 있음을 의미한다. 그러나 ‘부당한 요구에 대한 거절, 다른 의견 표현, 문제에 직면하기’와 같은 ‘행동적 효능감’이나 ‘미래에 대한 만족감, 미래의 문제를 해결할 수 있다는 자신감’과 같은 ‘미래에 대한 확신’이 긍정적으로 변화하기 위해서는 본 연구에서 인지행동치료 이론을 토대로 개발한 기능성 게임과 같은 보다 적극적인 문제해결에 기반한 개입이 도움이 될 수 있음을 의미한다. 관계외상을 경험하고 있는 게임 속 주인공을 객관적 시선에서 바라보고, 가장 적절한 수준의 도움을 주는 행동을 선택하는 행위가 인지행동치료에서 강조하는 인지적 재구성 및 탈중심화(decentering)와 유사하며 이완훈련이나 (대리적)노출, 나비포옹, 긍정적인 행동 증진, 사회적 네트워크 강화 등 외상에 초점을 둔 심리적 개입들이 게임 속에서 구현되었기에 이러한 처리 과정이 발생했을 것으로 추정된다. 최근에 발표된 청소년 학교폭력과 관련된 구조방정식 모형에서도 마음챙김과 자기조절, 공감 요인은 학교폭력을 예방하는데 중요한 예측요인이었다[48]. 특히 Mennin 등[49]은 인지행동치료의 핵심적인 구성요소로 행동 노출, 행동활성화, 주의력 훈련, 수용, 탈중심화 및 인지적 재구성을 제안하였는데, 본 연구에서 개발한 기능성 게임에도 이러한 요소들이 비교적 자세하게 구현되어 있었기에 행동적 효능감과 미래에 대한 확신이 변화할 수 있었던 것으로 여겨진다.
셋째, 기능성 게임과 VR을 통한 이완훈련을 실시한 훈련 집단에서만 처치 이후 분노표정과 기쁨표정에 대한 접근가능성이 증가하였다. 외상을 경험한 사람들의 경우, 분노와 같은 타인의 얼굴표정은 쉽게 과거의 외상 경험을 떠올리게 만드는 촉발요인이 되는 경향이 있으며[27], 타인의 얼굴에 대한 신뢰도나 접근가능성을 더 낮게 평가하는 경향이 있다[8]. 또한 외상 후 스트레스 장애(posttraumatic stress disorder, PTSD) 집단이 정상 대조군에 비해서 중립얼굴에 대한 두려움과 불신을 더 많이 보고하는 경향이 있는데[50], 본 연구의 기능성 게임에 참여함으로써, 분노 및 기쁨 얼굴표정에 대한 회피 경향성이 감소하고 접근 가능성이 증가하는 양상이 나타났다. 신뢰감의 형성이나 상대에 대한 접근 가능성의 증가는 대인관계에서 협력적인 상호작용을 구축하고 갈등을 효과적으로 관리하는데 필수적인 요소로서, 외상으로부터의 회복에 매우 중요한 역할을 한다[51]. 이러한 결과는 치료적 개입이 PTSD에서 타인에 대한 신뢰 수준의 회복에도 기여할 수 있음을 시사한다[52].
이상의 결과를 고려했을 때, 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 또래 괴롭힘과 같은 대인관계 외상에 적용해 볼 수 있는 기능성 게임의 효과를 다각도로 검증하였다. 외상과 관련된 각성 수준, 인지 및 정서의 변화뿐만 아니라, 행동 유능감이나 미래에 대한 확신과 같은 자기 지각에서의 변화를 포괄적으로 확인하였으며, 타인의 얼굴표정에 대한 접근 가능성 평가와 같은 타인 지각을 컴퓨터 실험 과제를 통해 파악하였다. Calvo-Morate 등[21]이 지적한 바와 같이, 괴롭힘과 관련된 기능성 게임의 개발과정이나 구성 요소를 설명한 연구에 비하여, 개발된 게임의 효과를 실험적으로 검증한 연구는 전체 대상의 48%에 불과하였던 것으로 미루어볼 때, 개발된 게임의 효과성을 구체적으로 검증했다는 점에서 본 연구의 의의가 존재한다. 실제로 괴롭힘과 관련된 기능성 게임 개입 이후 처치의 결과를 단일 설문지로 측정한 연구가 40%, 게임 개입 전후로 설문지를 실시하여 변화를 확인한 연구가 35%인데 비하여 게임 개입 전ㆍ후에 자기 보고식 설문지를 다각도로 측정하고 게임 외적 요소를 행동적으로 측정한 연구는 전체 10%에 불과하였다. 본 연구에서는 개입 전후의 대인관계 외상과 관련된 각성 증상, 정서 및 인지를 포괄적으로 측정했을 뿐만 아니라 자기 지각 및 타인 지각의 변화를 확인하기 위하여 컴퓨터로 구현된 인상형성 평정 절차를 추가하여 기능성 게임의 효과를 다차원적으로 측정했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
실제로 Lau 등[53]의 메타분석 연구에서 지적한 바와 같이 정신건강증진을 목적으로 청소년에게 기능성 게임을 적용했을 경우, 치료적 효과크기가 중간 정도 이상(g=0.55 (95% confidence interval 0.28∼0.83); p<.001)으로 보고되는 등, 치료가 어려운 대상에게 기능성 게임이 의미있는 치료적 개입이 될 가능성이 있다. 게임적 요소가 결합된 기능성 게임의 효과 연구에서 무작위 대조군과 처치 집단을 비교한 연구는 매우 부족하기 때문에 메타분석에서 중간 수준 이상의 효과크기가 보고되었다는 것은 정신 건강 영역에서 기능성 게임의 활용 가능성을 시사하는 결과라고 볼 수 있다.
그러나 기능성 게임의 효과가 이질성이 매우 높은 상태에서만 낮은 수준의 효과크기를 보고한다는 연구 결과 역시 존재한다[54]. 해당 연구에서는 청소년을 대상으로 개발된 기능성 게임에 대한 효과를 측정했을 때 대조군에 비해 기능성 게임 처치를 받은 집단이 주요 변인에서 통계적으로 유의한 효과를 보고하였으나, 이상치를 제거하고 출판편향을 조정한 후에는 ‘실질적으로 유의한 효과’가 관찰되지 않았다. 이러한 결과가 나타난 이유로 기능성 게임의 효과가 취약한 연구방법론으로 인하여 과대추정 되었을 가능성이 제기되었다. 따라서 후속 연구에서는 기능성 게임의 효과 측정에 영향을 줄 수 있는 조절변인, 즉 연령이나 게임의 유형, 회기 수, 성별과 같은 변인들을 포괄적으로 고려하여 가장 효과적인 개입 방식을 검증해야 할 필요가 있다.
추가적인 의의로 고려해 볼 수 있는 것은 대인관계 외상 경험자를 위한 VR 프로그램 개입을 보다 간소화할 수 있다는 점이다. Kothgassner 등[55]이 실시한 PTSD 대상 VR 치료 메타분석 연구에 따르면, 외상과 관련된 대부분의 VR 개입들은 대부분 전쟁에 참여한 군 복무자들을 대상으로 자신이 참전한 작전 혹은 가상적인 전쟁 환경을 가상현실 내에서 노출하고 해당 상황에서 불안을 조절하면서 인지적 재구성을 시도하는 방식으로 진행되었다. 본 연구에서는 자신이 경험한 외상 경험을 가상현실에서 그대로 구현하고 이에 대해 노출하는 것이 아니라, 게임 캐릭터를 돕는 설정을 통하여 대리적으로 외상에 노출한 후, VR에서는 이완훈련만 실시했음에도 효능감과 대인관계 접근 경향성이 변화하였다. 트라우마 치료를 위하여 구조화되고 엄격한 치료 매뉴얼에 입각하여 프로그램을 구현하는 것이 아니라, 다른 기술 없이 이완이나 복식호흡만 가상현실에서 구현해도 타액의 글루코코르티코이드 분비가 감소하고 주관적인 긴장감이 감소되는 등 충분한 치료적 효과를 낼 수 있다는 기존 연구 결과를 고려했을 때[47], 게임적 요소보다는 심리교육과 실습에 초점을 맞춘 이완과 안정화를 위한 VR 프로그램을 개발하고, 이를 기능성 게임이나 면대면 치료와 같은 다른 치료적 개입과 결합하여 치료 장면에 활용한다면 보다 활용도가 높을 수 있으리라 기대된다.
본 연구의 한계점과 추후 연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 기능성 게임에서는 괴롭힘 당하는 주인공이 일련의 괴롭힘 상황에 대처하거나 외부의 도움을 요청하는 긍정적 행동만 포함시켜 시나리오를 개발하였으나, 괴롭힘 상황을 어떻게 인식할 것인지, 주변 사람들과의 상호작용을 어떻게 증진시킬 것인지와 같이 보다 포괄적인 목표를 포함하여 시나리오를 개발할 필요가 있다. 본 연구의 경우 심리교육, 안정화, 문제해결 기술연습, 친사회적 네트워크 구축, 행동실험, 인지적 재구성과 같은 인지행동치료적 치료 구성 요소를 포함하고 있으나, Calvo-Morate 등[21]의 연구에서 괴롭힘이나 사이버 괴롭힘에 초점을 맞춘 기능성 게임에서 문제해결 전략이나 자신 및 타인의 행동 결과에 대한 이해, 피해자에 대한 공감, 괴롭힘에 대한 심리교육, 사회기술 훈련과 같은 다양한 치료적 요소가 포함될 수 있다고 제안하고 있는 바, 추후 연구에서는 보다 폭넓은 치료 요소가 포함될 수 있도록 기능성 게임을 업데이트할 필요가 있겠다. 추가적으로 다양한 성별의 플레이어가 상호작용하거나 특정한 괴롭힘의 유형을 구분하여 시나리오를 개발한다면 또래 괴롭힘과 관련된 기능성 게임의 효과를 더욱 증진시킬 수 있을 것으로 여겨진다. 특히 시나리오의 회기 구성이나 미니게임의 포함 여부, 회기에서 진행되는 멘토의 선택지 등에 대한 내용에 대해서는 현장 실무자 및 전문가들로부터 검수를 받았으나, 회기 구성이나 내용의 적절성에 대해 수량적인 방식으로 평가받지 못했다는 한계점이 존재한다. 다만 최종 개발 직후 석사과정의 임상 및 상담 대학원생과 대학 학생상담센터의 또래상담자 8명을 대상으로 멘토링 게임에 대한 만족도를 조사했을 때, 게임의 레이아웃, 시각적 안정감, 텍스트 정보의 인식 수월성과 같은 디자인적 요소의 만족도는 5점 만점에 4.11점(standard deviation, SD=0.48), 멘토링 게임의 도움 정도는 4.33점(SD=0.43), 멘토링 게임 자체에 대한 만족감은 4.50점(SD=0.40)으로 보고되어 비교적 적절히 또래 괴롭힘 멘토링과 관련된 콘텐츠가 구현된 것으로 자체 평가하였다. 그러나 미니게임 속에 구현된 나비 퍼즐과 스크램블 문장 완성 과제의 경우, 각 회기의 내용과는 잘 연결되지만 흥미를 가지고 집중할 수 있는지에 대한 질문에서는 다소 낮은 응답이 나타나, 게임의 난이도를 조정하였다. 추후 연구에서는 전문가 집단의 자문 체계를 보다 계량적인 방식으로 접근하여 개발된 시나리오의 내용 타당성을 평가할 필요가 있겠다.
둘째, 본 연구의 몇 가지 방법론의 한계로 치료적 효과가 과잉추정되었을 가능성이 있다. 본 연구의 훈련집단과 비교집단의 총 처치 시간이 상이하였고 프로그램 참여 의사를 밝힌 이후 무선 할당을 시도하였지만 기능성 게임에 참여를 적극적으로 원하는 2명의 참가자는 기능성 게임에 배치하는 등, 참가자를 두 조건에 완전히 무선할당하지는 못했다. 본 연구의 참가자들은 기능성 게임에 대한 흥미를 가지고 참여를 희망한 자들로, 참가자들이 가지고 있는 게임에 대한 긍정적인 기대가 치료효과에 포함되어 있을 수 있으며, 본 연구의 결과 역시 기능성 게임의 효과가 온전히 측정되었다기 보다는 이들의 기대효과가 반영된 것일 수 있다. 또한 처치 전후의 측정을 통해 기능성 게임의 효과를 검증했으나, 추수 측정을 하지 못해 일정 시간이 경과한 후에도 기능성 게임의 효과가 유지되는지를 확인하지 못했다. 그럼에도 불구하고 본 연구는 아동, 청소년이 아닌 대학생 집단에게 적용할 수 있는 기능성 게임을 개발하여 그 효과 검증을 시도한 거의 최초의 시도이고, 비교집단에 가상현실 기반의 이완훈련을 실시했다는 측면에서 아무런 처치를 하지 않는 대기자 집단에 비해서는 능동적인 통제를 사용해서 비교했다는 것이 장점이라 할 수 있다.
앞으로 본 연구에서 개발한 기능성 게임이 또래 괴롭힘의 1차적인 치료 도구로 고려되기 위해서는 무선통제집단 및 추수 평가를 포함하여 보다 과학적으로 엄격한 연구 설계에 근거하여 기능성 게임의 효과를 검증하는 절차가 필요할 것으로 보인다. 아울러 비교집단의 경우 훈련집단에 비해 상대적으로 훈련 시간이 짧고 치료 구성 요인도 다양하지 못했기 때문에 개입의 효과를 동등하게 비교하지 못했다는 한계도 존재하는 바, 추후 연구에서는 훈련집단과 동일한 시간 동안 다른 게임을 실시하도록 비교집단을 구성할 수 있겠다. 또한 또래 괴롭힘 경험자의 경우 폭력게임을 통해 카타르시스를 경험할 수 있으므로, 멘토링 게임과 일반적인 폭력게임을 훈련집단과 비교집단으로 구성하여 흥미와 재미를 유발하는 게임적 요소와 치유나 교육에 초점을 맞춘 기능적 요소(예: 주관적 불편감, 인지재구성, 탈중심화)를 비교 및 검증하는 후속 연구가 가능할 것으로 생각된다.
셋째, 또래 괴롭힘 피해자 치유를 위하여 기능성 게임을 실시한 결과에 대한 비용-편익 분석에 대한 고려도 필요하다. 모바일이나 컴퓨터를 통해 본 연구에서 개발한 기능성 게임이 실제로 상담소나 진료실을 방문하기 전에 예방적 개입으로 활용하거나, 대면 심리상담을 실시하면서 보조적인 방법으로 활용 가능한 것으로 보이는데, 이러한 방법이 실제 예방이나 치료적 변화를 증진하는데 효과적으로 기여하는지 비용-편익 분석을 실시하고 심리 및 의학적 후유증 측면에서도 잠재적인 비용이 절약되었는지 평가할 필요가 있다.
넷째, 연구대상자의 또래 괴롭힘 경험의 이질성 역시 본 연구의 제한점이라 볼 수 있다. 본 연구에서 사용된 또래 괴롭힘 척도의 경우, 언어적 폭력이나 무시, 신체적 폭력, 거짓 소문, 경제적 착취, 신체적 비하와 같은 경험을 모두 또래 괴롭힘으로 정의하고, 이런 경험이 얼마나 자주 있었는지에 대한 빈도의 총합과 그 경험이 현재에 미치고 있는 영향을 기준으로 연구대상자를 선별하였다. 이 과정에서 신체적 괴롭힘이나 경제적 착취의 경험을 보고한 비율은 매우 낮았으며, 언어적 폭력이나 무시와 같은 괴롭힘의 비율은 매우 빈번하게 보고되었다. 또래 괴롭힘의 구체적인 종류나 범위, 심각도가 고려되지 않은 채, 해당 경험의 유무나 현재에 미치는 영향만으로 대상자를 선별하였기에 게임의 효과가 영향을 미칠 변수를 충분히 통제하지 못했다는 한계가 존재한다. 추가 연구에서는 괴롭힘 이후의 시간이나 괴롭힘의 종류를 보다 구체적으로 세분화하여 어떤 영역에서 본 게임이 가장 효과적으로 기능하는지 추가적으로 분석해 볼 필요가 있을 것으로 여겨진다.
마지막으로 기능성 게임에 대한 참가자들의 주관적 경험을 풍부하게 측정하지 못하였다. 참가자들의 기능성 게임 만족도를 확인하기 위해 멘토링 게임에 참여한 훈련집단을 대상으로 Kim과 Jung [40]이 청소년 멘토링활동 효과측정을 위해 사용했던 멘토링과 관련된 주관적인 효과성을 측정하였다. 그 결과, 멘토링 게임에서 만났던 주인공인 June을 앞으로 계속해서 만나기를 바라는 참가자가 22명 중 20명이었고, 다른 2명 역시 만나고 싶은 마음과 그렇지 않은 마음이 반반이라고 보고하였다. 4점 만점으로 멘토로서의 자질을 묻는 문항에 대해서도 비교적 높은 효과성을 보고하였는데, (1) 나는 멘토로서의 역할을 잘 이해하게 됐다는 문항에 3.27 (SD=0.70)점, (2) 나는 멘토로서 June을 어떻게 대해야 하는지를 잘 알게 됐다는 문항에 3.14 (SD=0.64)점, (3) 나는 멘토로서 어떤 행동을 해서는 안 되고 어떤 행동을 해도 되는지 알게 됐다는 문항에 3.23 (SD=0.61)점, (4) June의 생각이나 마음을 비교적 정확히 파악할 수 있다의 문항에는 3.09 (SD=0.61)점, (5) June이 예상 밖의 행동을 해도 나는 침착하게 대처할 수 있다와 같은 문항에는 2.91 (SD=0.61)점으로 응답하였다. 즉, 게임에 참여했던 훈련조건의 참가자들은 또래 괴롭힘을 당했던 게임 속 주인공과 공감적 태도를 형성하고, 게임을 통해, 멘토 역할에 대한 유능감이나 자질이 향상되었다고 스스로 평가하고 있는 것으로 간주된다. 다만 이러한 결과를 비교해 볼 수 있는 통제집단이 부재한 바, 이러한 변화가 CBT에서 강조하는 대안적 사고하기를 통한 인지재구성의 효과 또는 자신의 경험에서 한 발짝 떨어져 조망할 수 있는 탈중심화의 효과인지, 멘토링 경험으로 획득된 자기효능감의 변화인지, 그리고 멘토링 게임에서 멘토의 역할을 과거 자신의 또래 괴롭힘 경험에 확장하여 적용할 수 있는지에 대해서는 추가적인 연구가 필요하다. 또한 게임에 소요되는 참가자당 반응 시간의 편차가 다소 큰 편이었는데, 총 시간이 2시간이 넘어갈 경우 피로감을 호소하는 참가자가 있기도 하여, 임상 현장에서 게임을 사용할 경우에는 보다 융통성 있는 회기 구성이 필요할 것으로 사료된다.
이러한 제한점에도 불구하고 본 연구에서 개발한 기능성 게임은 대인관계 외상, 특히 또래 괴롭힘과 관련된 치료적 개입 중 효과가 검증된 인지행동치료 이론에 기반을 두었고 재미와 흥미 요소를 더하여 지속적인 참여가 가능하도록 개발하였으며, 이러한 기능성 게임이 사용자의 정신건강을 포함한 매우 다양한 분야에서 변화가 나타날 수 있음을 예비적으로 검증했다는 측면에서 의의가 존재한다. 앞으로 기능성 게임의 가용성이나 해당 치료적 개입의 메커니즘에 대해 보다 구체적으로 확인할 필요가 있다. 또한 다양한 성별의 플레이어가 상호작용하는 방식을 구현하고, 프로그램 내에서 공감적 수준을 향상하며, 괴롭힘을 해결하기 위한 새로운 전략을 학습하는 치료적 요소들을 포함할 뿐만 아니라, 게임의 재미적 요소를 더욱 향상시켜 기능성 게임을 업데이트하고 그 효과를 검증하는 연구를 통해 경험적 근거를 마련할 필요가 있다.
실험 실시에 도움을 준 홍혜련, 이지현 연구원에게 감사한다.

Conflicts of Interest

The authors declared no conflict of interest.

Funding

This research was supported by the Ministry of Education of the Republic of Korea and the National Research Foundation of Korea (NRF-2018S1A5A2 A03038277).

Fig. 1.
Interpersonal perception judgment task: Emotional facial expression stimuli and impression rating scale.
kjsr-2023-31-4-205f1.jpg
Fig. 2.
Game components.
kjsr-2023-31-4-205f2.jpg
Fig. 3.
VR relaxation program.
kjsr-2023-31-4-205f3.jpg
Fig. 4.
Pre-post changes in ratings over time by condition.
kjsr-2023-31-4-205f4.jpg
Table 1.
A brief outline of SG+RX and VR+RX for individuals with interpersonal trauma
Experimental group (SG+RX, n=22)
Common training Comparison group (VR+RX, n=22)
SG main contents SG mini game VR training
The first visit Opening Receiving a request for mentoring from the counseling center and accepting it None Watching relaxation training video Mountain scene VR
1st session Introducing the role of mentor to the protagonist (mentee) and building rapport Mentoring feedback Park scene VR
Lake scene VR
2nd session Assisting the mentee in identifying the priority of problems and helping them gain a sense of control over overwhelming fear Butterfly hug practice
3rd session Explaining the need for enjoyable activities and helping mentee to plan new activities Cooking with mom Choose 1 out of 3 scenes
4th session Assisting the mentee in exploring a network of meaningful relationships Drawing sociogram
The second visit 5th session Training assertiveness skills in conflict or uncomfortable situations Breathing technique Watching relaxation training video Mountain scene VR
Park scene VR
6th session Assisting the mentee in shifting self-deprecating thoughts to flexible thinking using the ABC model in Cognitive Behavioral Therapy (CBT) Scramble sentence completion task-develop flexible thinking Lake scene VR
7th session Dealing with the termination of mentoring Review with true/false quiz
Ending Awarding a certificate of merit None Choose 2 out of 3 scenes
Awarding participation and excellence awards for mentoring

RX+SG: relaxation+serious game, RX+VR: relaxation+virtual reality.

Table 2.
Repeated measure ANOVA results of relaxation, trauma, self-competence in groups
SG+RX (n=22) VR+RX (n=22) Group
Time
Group×time
Mean (SD)
Mean (SD)
Pre Post Pre Post F F F Partial ŋ2
Relaxation
 SRIS 43.31 (3.94) 54.23 (6.79) 45.87 (5.38) 52.77 (8.04) 0.03 58.13c) 2.28 0.051
Trauma
 PTCI 60.68 (15.80) 46.50 (18.08) 57.27 (20.87) 51.04 (19.99) 0.01 14.52c) 2.20 0.050
 PTES 71.54 (23.61) 51.27 (23.62) 67.50 (24.37) 53.45 (24.47) 0.03 15.12c) 0.50 0.012
CPYD
 Social competence 29.05 (5.38) 32.23 (5.25) 32.32 (6.56) 33.91 (6.17) 0.88 7.87b) 0.88 0.020
 Cognitive competence 23.68 (4.85) 27.32 (3.91) 25.36 (5.22) 27.27 (5.72) 0.39 15.04c) 1.46 0.034
 Behavioral competence 24.00 (4.71) 28.05 (5.01) 26.05 (6.27) 27.14 (6.19) 0.14 12.63c) 4.18a) 0.091
 Emotional competence 21.96 (4.43) 25.27 (5.66) 23.59 (5.91) 25.64 (5.89) 0.52 8.78b) 0.49 0.012
 Confidence in the future 31.71 (6.76) 35.59 (6.23) 32.73 (5.64) 33.36 (7.26) 0.04 13.16c) 7.27b) 0.147

a) p<.05,

b) p<.01,

c) p<.001.

RX+SG: relaxation+serious game, RX+VR: relaxation+virtual reality, SRIS: Smith Relaxation States Inventory, PTIC: Posttraumatic Cognitions Inventory, PTES: Posttraumatic Emotion Scale, CPYD: Chinese positive youth development, SD: standard deviation.

Table 3.
Repeated measure ANOVA results of the interpersonal perceptual impression of emotional faces in groups
SG+RX (n=22) VR+RX (n=22) Group
Time
Group×time
Mean (SD)
Mean (SD)
Pre Post Pre Post F F F Partial ŋ2
Warmth
 Angry face 2.60 (1.04) 2.94 (1.02) 2.43 (0.87) 2.28 (0.98) 2.34 4.46 0.69 .013
 Happy face 6.31 (0.96) 6.56 (1.00) 6.49 (0.85) 6.59 (0.82) 0.27 0.99 0.19 .005
 Neutral face 3.68 (1.02) 4.14 (1.17) 3.39 (0.81) 3.46 (0.99) 3.78 2.51 1.32 .030
Submissiveness
 Angry face 2.60 (1.05) 2.69 (0.81) 2.50 (0.90) 2.39 (0.96) 0.56 0.01 0.91 .021
 Happy face 6.19 (0.95) 6.51 (1.12) 6.30 (1.15) 6.63 (0.69) 0.01 3.59 0.01 .000
 Neutral face 3.92 (1.19) 4.24 (1.26) 3.74 (0.77) 3.76 (1.04) 1.30 1.56 1.31 .030
Reliability
 Angry face 2.58 (0.89) 2.47 (0.90) 2.64 (1.02) 2.57 (0.92) 0.10 0.53 0.04 .001
 Happy face 5.47 (1.39) 6.28 (1.20) 5.78 (1.28) 6.37 (0.89) 0.43 13.05 0.31 .007
 Neutral face 3.74 (1.37) 43.00 (1.12) 3.56 (0.88) 3.69 (0.90) 0.71 1.49 0.18 .004
Accessibility
 Angry face 2.14 (1.10) 2.46 (0.78) 2.27 (0.83) 2.20 (0.92) 0.07 1.50 3.98a) .087
 Happy face 5.80 (1.33) 6.29 (1.35) 6.31 (1.07) 6.26 (1.15) 0.48 3.17 4.42a) .095
 Neutral face 3.73 (0.94) 3.64 (1.10) 3.37 (0.91) 3.63 (1.00) 1.17 13.34b) 1.48 .034

a) p<.05,

b) p<.001.

RX+SG: relaxation+serious game, RX+VR: relaxation+virtual reality, SD: standard deviation.

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        Efficacy of a Serious Game for Individuals with Interpersonal Trauma
        STRESS. 2023;31(4):205-219.   Published online December 28, 2023
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